2013年5月22日水曜日

アルカナハート回想録7



【ゲーム内容をまとめる】

ここまでで出たアイデアを、もう一度「格ゲーヒットの法則」に当てはめて、まとめ直してみるとこうなります。
自己採点つきで。

・◎メインシステム:アルカナセレクト
ゲームシステムと世界観との融合、それに少ないキャラクター数で遊びの幅を増やせたことは、私的にはうまくいった部分かなと思っています。ただ、かなり複雑な要素なので続編の製作に関しては非常に困難になってしまいました。

・◎サブシステム:ホーミング
他の格闘ゲームにない特徴を出すといった点、成熟してアイデアが出づらいジャンルでの新要素という点では、頑張った方かなと思っています。粗削りだった部分ももちろんありますが、続編ではシステムとしての完成度が高まったのではないでしょうか。

・○背景変化:聖霊空間
世界観との融合の点や、知っている風景の別の姿が見えるという面白さの点では満足しているのですが、基板のスペック、予算、期間などの問題で、動かない一枚絵にならざるを得なかったのが心残りです。対戦中にモブをおけない代わりとして開始前演出があったのですが、この仕様もカットされたのも残念でした。

・○特徴的な主人公:アホ毛、リボン
キャラクターの魅力はデザイン担当の瑞姫氏とシナリオ担当のさくらい氏の力が大きいですが、ゲームを代表するキャラクターの作成という点では、念願だったアルカディア大賞を頂けるなど、一定の評価はしてもらったのかなと思っています。製作しながら設定をいじくり回してしまったので、少々ちぐはぐな部分が残ってしまったのが心残りですが、シリーズの中では、今でも一番好きなキャラですね。

・△最先端のグラフィック :なし、見せ方で補完
コストと基板スペックの問題が大きいとはいえ、当時の最先端にまで到達できなかったのは残念です。その分、これまでにない演出を入れる事で、及第点くらいにはなったかなと。

・×誰が強いかのコンセプト:なし、シナリオで補完
ここは反省点です。シナリオで闘う理由付けを補完してもらえたので、なんとかなったかなという具合です。
後から「アルカナ側に戦う設定を持たせればよかったんだ」と思い付き、この発想がデモンブライドへと繋がっています。

企画当時の事を思い出しながら書き連ねてみましたが、当然、個人で考えたばかりのアイデアではなく当時の優秀なスタッフがまわりにいて出来上がったものでした。

ここまで書いてみて、自分が思っていたよりも、かなり長い文章になってしまいました。
開発現場ではこのあと、胃の痛くなるような、いろいろな事件が巻き起こるのですが、またの機会にでも書ければいいなと思います。

長文にここまで付き合っていただいた方、ありがとうございます。