2012年3月1日木曜日

4.その名は仁義ストーム


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あれから15年。
ドッター職を経て、ゲーム企画職となっていた私はアルカナハートという対戦アクションの製作をおこなっていた。
今ではそれなりの知名度があるタイトルだが、開発中はかなり肩身の狭い状態だった。
というのも、製作途中で投資元の会社が倒産、完成まで開発資金が続かない状況になっていたのだ。
しかも営業担当からは売れる商品だと思われていなかったので開発中断は時間の問題だった。

そんな状況の中、資金作りの為、急遽立ち上がった仕事があった。
それは、ほぼ完成まで仕上がって発売中止となったソフトに手を加え、短期間、低予算でゲームを一本作るというもの。
実はこの企画、半年ほど担当者がいないまま放置されていたのだが、状況が状況なだけに、私は仕方なくこの仕事を引き受けることにした。

しかし、考えてみればなんのしがらみもなく、好き勝手に自由にゲームをつくっていいなんて事はそうそうあるものじゃない。

スタッフと一緒に考えを巡らせた。
ゲームの根幹は出来上がっている。ゲーム性を深く作り替える余裕はない。
出来ることといえばキャラの乗せ変えくらいか。

それほど多くを売る必要もない。が、まったく売れなくては本末転倒。ならば一定層にだけ強力に支持される方向性が良さそうだ。

いくつかのアイデアの中から「世界中の悪役が闘う」という、一般受けはしないが、一定の人気が取れそうなわかりやすいコンセプトでイメージが固まった。

グラフィックは同年代の格闘ゲームには到底及ばない、ならば別の方法で人目を引くしかない。
いつの時代にも普遍の要素といえば、やはり色気だろう。
そうだ、色気のあるイラストをステージ毎のご褒美イベントとして表示すれば、モチベーションも上がるんじゃないだろうか。

待てよ、だが、この重要な部分のイラストを描いている期間がない。
ならばオムニバス形式で複数のイラストレーターに依頼してはどうか。

しかし、脱衣要素のあるゲームで対戦プレイが成立するのだろうか?対戦にならなければ、インカムも伸びない。
それならば、対戦時しか出ないグラフィックがあればいい、しかも、より短時間で、より多く倒す方がより過激なイラストを見れるようにしてみよう。ならば、対戦の結果をゲージ量で見せて脱衣のレベルをわかりやすくしよう。

数多くの問題点をアイデアでカバーしながら開発は進行していった。

2006年、短い期間と少ない予算という逆境の中、わずか3ヶ月で製作されたこのゲームは発表された。
その名は「仁義ストーム」

開発の間、私は睡眠時間を極限まで削り作業に没頭した。
このゲームには魂を込めるだけの理由があったから。

主人公の名字は山ちゃんから拝借した。
志半ばで不慮の事故で未来を奪われた彼。
しかしきっと目指したものがあったはず。

名前は「荒ぶる志し」と書いて荒志(あらし)と名付けた。他のキャラクターもあの頃、一緒に遊んだ友人たちの名前をもじってつけた。

仕事として商品を作る以上、クライアントの意向を最大限取り入れる必要がある。しかし、ゲームは商品であると同時に作品でもあると思う。魂を入れられる場所がなければ、自分がゲームを作る理由もない。

このタイトルはユーザー人気としては失敗だろう。商業的には次のタイトルに繋いだと言う意味では成功と言えなくもない。しかし、もう一つの意味で私にとってはかけがえのないタイトルになった。

久々の帰郷で私は友人たちと山ちゃんに報告した。
「激ファイト、完成したよ」と。


~おわり~